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无法逃避的真香定律从《只狼》看游戏的发展历程

游戏《只狼》发布已经快一个月,相信全世界已经有不少玩家学会了写中文死字。另外,我发现了一个奇怪的事情,一个熟悉的汉字盯着久了,居然觉得很陌生,不知道大家是不是这样,不过也只能说真的看太多遍了!

时代是进步的,在一批主机的开疆扩土下,越来越多的游戏厂商推出自己的游戏,游戏质量也逐步提升,到了PS时代时,玩家群体中开始出现对游戏剧情、游戏玩法等概念的评判标准。制作组不能只为了提高游戏时间而一味的把路修弯或者把生命减少。

玩家要求其实从开始就是坚定的,乐趣。游戏不是单纯为了难度而加难,在这个时代里难度不是要延长游戏时间,而是增加乐趣的,重复挑战不能毫无变化,玩家需要看到自己的进步,这个才是硬核游戏的乐趣所在。所有可以而为之的难度以及陷阱必须有自己存在意义。黑魂2单纯的为了难而难,暴跌的销量也足够让制作组反省。

简单来说,“萌物”符合社交网络时代消费习惯,让人方便快捷地获得即时的舒缓与治愈。谁不想拥有一只大白,累了可以抱一抱?或是一个小黄人,让我们面对烦闷,可以一笑置之?电影里的“萌物”不仅能吸引低幼儿童,还能刺激女性观众以及寻求纾压群体的消费。

最后,想要成为大“萌物”IP,当然要具有国民性,覆盖全年龄阶层喜爱,也就是我们所说的包含低幼向、成人向的大合家欢群体。根据角色数据库《角色形象调查2018》,角色人气第一的哆啦A梦,在日本全国3岁-65岁男女中有7成表示“喜欢”,与此相对,日本男性和女性艺人第一名,好感度都只有5成左右。

一个“萌物”形象,想要受全年龄的喜爱,形象就必须是亲切、无害的。皮克斯的《头脑特工队》里,按照人的喜怒哀乐设计的人物,虽然性格是无害的,但是看起来却是有害的,给人一种距离感。在衍生品的销售上,就会有一定局限性。

就是这两个旋钮,实在难为手残党了

究其原因,就不得不说,皮卡丘背后的“萌物”经济。这个从日本“卡哇伊”经济衍生而来的支流,正在全球范围内盛行起来。

游戏太快通关?加难就对了

果然,玩家才是最幸福的!

其次,“萌物”性格要更加多元。不是一味的单纯可爱,这类单一的“萌”物不能满足人们的情感需求,具有反差或是调侃性的角色更加令人印象深刻。“小黄人”形象就包含了多种“萌”。

一个“萌物”的经济生态,其实就是一个IP的产业开发链,从各类衍生品、主题乐园、主题餐饮店到品牌合作的服装鞋履配饰等。那么,“萌物”IP有什么不同之处呢?

但色系不是核心取胜之处,有业内的设计师就曾透露,大白的超高辨识度胜在它简单,他们设计的“大白”选择纯白色,是为了贴合了它呆萌无害、温暖贴心的角色形象。同时,我们可以看到,简单形象的好处就是衍生品的开发上,可设计和可创意的空间更多。大白“两圆一线”的形象可以很贴合的附着在很多衍生品上,水杯、台灯,甚至是灯泡上,都毫无违和感。

“萌物”自然来源于“萌文化”,而“萌文化”起源于日本。根据日本 BBS 记录考证,日本的“萌文化”最早可溯源至 1993 年“泡面番”里的无厘头Q版人物。90年代,伴随着互联网兴起的ACG文化中,“萌”作为“卡哇伊(可爱)”衍生出来的分支,原本只是小众文化。后来,“萌”之所以能从特定的小众群体“出圈”,变成一种全民讨论的社会现象,是因为当时的大环境所致,日本经济停滞增长,经济泡沫过后留下一堆社会问题,通货紧缩、就业率低、老龄化严重等。

90年代,“萌文化”漂洋过海到了美国,影响了一批创作者。到了近些年,我们可以看到好莱坞主流电影也开始频繁出现“萌物”,《银河护卫队》只会说“I am groot”的树人、《神偷奶爸》里讲外星语的小黄人、《超能陆战队》里胖嘟嘟的大白。

在增加游戏乐趣的同时,游戏也变得简单了,很多游戏的同质带来了游戏的快餐文化,很多游戏设置的单人游戏时间甚至只有短短的6个小时,甚至取消单人剧情,比如使命召唤15,玩家似乎已经厌倦了现在简单化、公式化的游戏世界,他们更加怀念以前那个为了通关在小本子上画路线的日子。

日本学者川口盛之助在《日本创意·萌经济》一书中指出,“萌经济”有十大特点,拟人性、上瘾性、人际润滑剂、健康长寿、关怀地球、克服困窘、生活剧场化、轻薄短小、客制化、点到为止。

据《第一财经日报》报道,迪士尼在设计衍生品时,动画师与消费品部的人员联系紧密,经过无数次会议,一起确定角色形象。确定之后,迪士尼会根据电影上档的时间倒推开模、制作的流程时间,以保证在电影上映前在迪士尼乐园或商店内,就有衍生品的售卖。“七仔”的商机显然被缺乏衍生品意识的片方,给延误了。同样错失商机的还有“胡巴”,《捉妖记》第一部上映时,“胡巴”也是如此,衍生品介入时间晚、后期供货严重不足。

部分厂商灵敏的抓到玩家新的想法,在2011年推出的《黑暗之魂》就是一次复古的尝试,我还记得刚出那会电脑报游戏版面对游戏的评价是只推荐给能忍受重复挑战的枯燥的玩家,普通玩家不建议尝试,可见当时公众似乎对这种“文艺复兴”还不太感冒,但市场、时间证明了一切,魂1销量达到了280万,市场的成功也让黑暗之魂制作组马上退出了第二部,他们认为玩家就是喜欢难,于是在黑魂2中变本加厉,然而他们错了。

使命召唤塑造的传奇141小队

其实游戏从一开始就非常硬核,比如游戏界鼻祖雅达利在1972年发布的游戏PONG,使用两个旋钮控制球拍的上下,没错,就是旋钮,那种丝滑的跟黄油的一样的手感对当时的玩家控制提出了超高的要求。

“萌物”的兴盛,自然催生了“萌经济”兴起,新世纪的日本学者及媒体将“萌经济”作为一个专有名词,大肆讨论。据日本滨银总研2004年报告显示,在当时日本的漫画和游戏领域的“萌经济”,已经拥有 888 亿日元(约合人民币53亿)的市场规模,现在这一数字早已翻倍。2014年的分析师估算,三丽鸥每年单单从Hello Kitty中,就能收益7.6亿美元(约合人民币50亿)。

这时,思路从如何让玩家在一个游戏上花费更多的时间转化为如何让玩家在一个游戏找到更多的乐趣。因此,更多的元素开始体现。

教会全世界写字的只狼

“萌物”成了当时年轻人逃避现实的出口,一方面帮他们暂时忘记现实残酷,释放压抑已久的情感。另一方面,满足他们拒绝长大、抗拒衰老、渴望摆脱社会束缚的想象。蓝胖子“哆啦A梦”与黄胖子“皮卡丘”都诞生于经济低迷的90年代不是意外,而Hello Kitty虽然诞生于1974年,但却兴盛于这一时期。

游戏从硬核到爽快再到现在的硬核,其实玩家的核心的快乐从来都没有变过,只是每个时代的局限性让游戏的表现形式发生改变而已,制作组所有的心机都是在为玩家服务。

真香定律,还是得加难

1983年任天堂的FC平台发售时,其护航大作才只有区区11款,而且大部分是教学软件或者换皮游戏,比如网球等游戏,真正的大作只有《大金刚》等几款游戏,在游戏如此稀少的条件下,厂商必须想办法让玩家在一款游戏上花费大量的游戏时间,而限制于当时硬件水平,制作组已经无法在游戏增添新的游戏元素,那剩下的做法就只有一个,加难、加难、再加难!

国内电影里的第一个具有潜力的“萌物”可能要属七仔,出自周星驰2008年的电影《长江七号》。

维基百科统计的《媒体特许经营产品畅销榜》(List of highest-grossing media franchises)显示,这只黄胖子“皮卡丘”,20多年来,带领“精灵宝可梦”系列成为全球最赚钱的特许经营产品,以900亿美元高居榜首,甚至超过了“迪士尼家族”米老鼠、星球大战、漫威等。

除去难度,黑魂捏脸也够玩一天了

2008年,日本随机抽样调查的人气最高TOP3的IP分别为“哆啦A梦”、“龙猫”、“米老鼠”,它们无一例外,都具有亲切无害的国民感。到了十年后,2018年,这个TOP3排次完全没有变化,国民性“萌物”IP的生命力持久到令人诧异。

因此可以看到,当时的游戏都是一击毙命,只提供少量续关机会提高玩家的专注力,或设置各种迷宫,以延长玩家的探索时间。

首先,就是要有辨识度。颜色是一大利器,“皮卡丘”和“小黄人”大受欢迎,离不开它们令人印象深刻的亮黄色形象。LIMA的合作伙伴Marty Brochstein在分析小黄人受欢迎的原因时,也认为它赢在色彩上的独特之处——“黄色的事物总是比其他任何东西更加显眼。”

可是,我们却乐在其中,似乎现在硬核游戏更能够激发我们对游戏的探索欲望。

最明显的就是剧情的强化,强调玩家沉浸感是一个很重要的乐趣获取方式,上述提到的几款游戏几乎没有剧情可言,无非就是简单的救世界,救公主剧情。

看似呆萌无害,但又总是强作古灵精怪姿态谋划事情,形成反差的“贱萌”,最后计划全部落空,像是搬起石头砸自己的脚,形成“蠢萌”。小黄人的衍生品上也体现了这一多元性,在形象呈现方式上,从单纯卖萌到调侃性的贱萌,各种各样表情应有尽有。这种多样性,不仅提供了给消费者更多选择,还增强了与消费者的互动性。

剧情的加入让玩家体验到什么叫真正的第九艺术,这里参考使命召唤对传统FPS的影响。使命召唤很聪明的将电影与游戏结合,史诗级的电影过场用到了游戏中,其打造的现代战争三部曲中创造性的使用多线分支叙述局部剧情,最后所有支线交织在一起将剧情的高潮完美的呈现给玩家,畅快淋漓。游戏甚至取消了血条的概念让玩家能更加放开手脚的跟随剧情“胡作非为”。

好在国内也开始有一些进步,吸取了《捉妖记》第一部的经验。《捉妖记》第二部衍生品介入就很早,上映两年前有专门的衍生品开发团队,并且关于衍生品开发的版权保护、法律文书等工作也都在同时进行。索尼影业消费品部总裁Mark Caplan就曾表示,设计团队和开发衍生品的团队接触时间越早,成功的概念就越高,“我们对衍生品的介入,一般较电影提前18到24个月。”

《毁灭战士》就不用说了,第一款FPS游戏的大名相信大家有有所了解,游戏敌人不至于致命,但地图却没有任何提示,玩家必须在迷宫一样的基地内来回找路,说不准在那个转交就遇到爱了。

周星驰精心设计了这只金色毛绒绒质感、扑朔大萌眼、头上发芽的“萌物”,还专门为它写了同名歌《七仔》,请来了当时人气组合S.H.E演唱。但周星驰在映前接受采访,被问到“七仔”是否会受欢迎时,表现得不是很有信心,片方对“七仔”衍生品的市场预估也严重不足。

其实结合当时游戏发展就可以知道为什么老游戏都偏向硬核,最直接也是最明显的原因就是,游戏太少了!(不算雅达利那些第三方粗制滥造的游戏)

其次,衍生品设计还需要贴合商品,产生双赢的效果。《星球大战7》打造的衍生品球形机器人,是迪士尼与一家年轻的创业公司SPHERO合作的。当时迪士尼选择一个销量差强人意的品牌合作,令人费解。但SPHERO却将BB-8的形象与球形机器人完美结合,发布了新版本,很快售出了2万台。这款球形机器人,还被《福布斯》评为有史以来最好的《星球大战》衍生品。

那我们就翘首期盼,下一个国产“萌物”出现时,不再错失商机。

其实上个世纪的游戏大部分都偏向硬核,我们小时玩的最多的FC游戏也是硬核的,比如说《魂斗罗》只给你三次续命机会却有整整16关

而国内电影院里的热门电影衍生品,玩偶、T恤、水杯、包包等。毫无创意的设计与粗糙的做工,大多都与网络盗版、路边摊货相差无几,很难让人有购买欲,而名不副实的标价更是让消费者有一种被勒索的感觉。

“萌物”顾名思义,具有萌感的人物角色,我们这里主要讨论电影中的非人类角色。这类角色,大多外表憨态可掬,但行为往往会表现出反差,比如“呆萌” 的龙猫、“蠢萌”的大白、“贱萌”的小黄人等。

《超级玛丽》别看他风格可爱清新,其实他也是硬核游戏,正常的过关无论你怎么玩都是公主要求你回去,必须不断找路,在没有网络的年代是一件十分折磨人的事情,而且你只有不多的续关机会。

可想而知,无论真人版电影的口碑如何,它都必将带动绒面皮卡丘衍生品的新一轮销售增长。其实在映前,北京合生汇举办的电影同名《大侦探皮卡丘》主题娱乐展,已经迎来了客流高峰。据主办方透露,近期举办的各类线下展门可罗雀,唯有“皮卡丘”如此火爆,周边衍生品都卖得很好。

这些原本只是配角的“萌物”大受欢迎,甚至超越了主角的知名度。虽然“萌物”电影大多深刻度与质量上次于皮克斯动画,但是票房上却是遥遥领先。比如皮克斯2017年大热的《寻梦环游记》全球也才卖了8亿美元,而同年口碑欠佳的《神偷奶爸3》竟全球卖了10亿票房。同时,“小黄人”在衍生品市场的表现也同样出乎意料,据LIMA(全球特许授权商品联合会)2015年发布的报告显示,“小黄人”成了全球衍生品市场的一大助力,出人意料的贡献了11.6亿美元的销售收入,如今“小黄人”已经成了环球最值钱的IP。

“这玩意能玩?我买了是为了开心的,不是受苦的”相比佛系游戏的我,我室友显然更加暴躁

那么,怎样的“萌物”才能真正卖得动呢?

等等,这里估计会有人提出塞尔达不也是吗,很好,塞尔达剧情虽然老套,但他走的另一条路,丰富游戏世界已增加游玩过程的乐趣,这里我们以后再说。

“你说这游戏制作人是不是有毒!”

周星驰也终于忍不住发声,呼吁大家支持正版,尊重创作者的知识版权。近些年,国内开始呼吁版权保护,国家出手打击网络影视盗版资源,但一切才刚刚开始,整顿衍生品盗版之路,估计还有一段时间。在此之前,国内衍生品的商业意识还需要加强。

结果《长江七号》上映后,“七仔”大受欢迎,但观众怎么也找不着七仔衍生品玩偶的售卖处。因为上映时,片方才委托制作的正版玩偶的厂商加班加点制作,导致影片上映约一周后,衍生品才姗姗来迟,而且数量严重不足,北京市场断货近半个月,将利益拱手让给了地摊盗版商。当时售卖七仔的小贩,甚至将地摊摆到了中影集团的门前,令工作人员哭笑不得。

而事实上,我看他重新安装再卸载再安装已经不下3次了,没有人能逃离真香定律。不过这倒引起我的沉思,这几年来的游戏,越来越硬核了,比如《黑魂》、《血源》等大作,排除个别大神啊,给人感觉就是制作组在玩我们,而不是我们在玩游戏,比如砍倒了一片怪物后,终于在二楼发现一个宝箱,打开后突然被后面出现的黑影一刀秒杀,我!这不是在耍我们吗?

“我这次卸载了,我绝对不会再玩,绝对!”

中国“萌物”去哪了?

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